Regeln

Wir spielen nach DKWDDK (du kannst was du darstellen kannst) und gesundem Menschenverstand mit Opferregel.

Waffen
Nahkampfwaffen werden durch Polsterwaffen und Fernkampfwaffen werden durch Dartblaster dargestellt.
Waffen können modifiziert werden, so dass sie spezielle Schadenswirkungen haben
(z.B. Lichtschwerter und Blaster).
Hierbei gilt, dass aus dem Aussehen einer Waffe nachvollziehbar hervorgehen muss,
welche spezielle Schadenswirkung sie hat.

Rüstungen
Weiche Rüstungen werden durch gepolsterten Stoff oder Leder und harte Rüstungen werden durch Metall oder Kunststoff dargestellt.
Rüstungen können modifiziert werden, so dass sie spezielle Schutzwirkungen haben
(z.B. Beskar’gam).
Hierbei gilt, dass aus dem Aussehen einer Rüstung nachvollziehbar hervorgehen muss,
welche spezielle Schutzwirkung sie hat.

Treffer
Weil nach der Opferregel der Spieler selbst entscheidet, ob sein Charakter stirbt und wie er die Wirkung von Treffern ausspielt, liegt bei ihm auch die Verantwortung für schönes Rollenspiel.

Als Richtlinien können hierbei gelten:

  • Weiche Rüstungen schützen zwar gegen Nahkampfwaffen, jedoch nicht gegen Fernkampfwaffen und modifizierte Waffen mit speziellen Schadenswirkungen.
  • Harte Rüstungen schützen zwar gegen Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen, jedoch nicht gegen modifizierte Waffen mit speziellen Schadenswirkungen.
  • Modifizierte Rüstungen mit speziellen Schutzwirkungen schützen zwar gegen Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und modifizierte Waffen mit speziellen Schadenswirkungen, jedoch nur für kurze Zeit, so dass der Spieler nach einem Treffer in Deckung gehen und warten muss, bis sich die Schutzwirkung wieder aufgebaut hat.

Machtfähigkeiten
Auch für Machtfähigkeiten gilt DKWDDK, so dass sie dadurch eingeschränkt sind, was dargestellt werden kann.
Der Macht-Geistestrick kann z.B. durch eine subtile Handbewegung und eine ruhiges aber bestimmendes Aussprechen einer Anweisung dargestellt werden.
Nach der Opferregel entscheidet aber auch der Spieler, auf den die Machtfähigkeit gewirkt wird, wie er die Wirkung ausspielt, so dass beim Macht-Geistestrick z.B. auch sein Charakter der Beeinflussung widerstehen könnte.

IT-Währung
Als IT-Währung haben wir uns für Credits in Form von Barren entschieden, die wir als Belohnung für Quests ins Spiel bringen.
Unsere Credits sind kupfern, silbern und golden, wobei ein goldener Credit zehn silberne Credits und ein silberner Credit zehn kupferne Credits wert ist.
Als eine Richtlinie dafür, wie das Austauschverhältnis zwischen der IT-Währung und Gütern oder Dienstleistungen ist, kann die Kaufkraft des Euros dienen. Wenn ihr z.B. an eine Bedienung in einem Restaurant einen bestimmten Betrag in Euro als Trinkgeld zahlen würdet, dann würdet ihr den gleichen Betrag in Credits auch an eine Bedienung in der Cantina zahlen. Ein Euro entspricht hierbei einem Credit.
Ihr könnt aber auch andere IT-Währungen wie z.B. imperiale Credits oder Calamari Flan mitbringen. Die Kaufkraft eurer IT-Währung wird hierbei dadurch bestimmt, was die anderen Teilnehmer bereit sind, euch dafür zu geben.